《信长之野望16新生》威力加强版玩法解析 信长之野望16新生好玩吗

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《信长之野望16重生》威力加强版在原有的基础上带来了更好的游戏体会,想要了解本作的玩家请看下面“hjyx01”带来的《信长之野望16重生》威力加强版玩法解析,期望能够协助我们。

《信长之野望》是如今游戏史上前史最悠长的系列之一,也是荣耀特库摩的金子招牌,和《太阁立志传》、《三国志》等游戏一同构成了荣耀风格的前史向战略游戏群。

荣耀是一个特别擅长在“实践模仿战略”方面做文章的株式会社,依据许多谨慎的史料考据,《大航海年代》、《太阁立志传》、《信长的野望》等一系列自由度极高的游戏发明了极具沉溺感和前史代入感的体会——就约等于能够认为是一个霓虹版的不那么硬核的P社吧。

然后40年过去了,年代变了——P社游戏凭仗不断深化的微观战略玩法安定了自己的忠实玩家集体,可是大航海和太阁都成了年代的眼泪,而《信长的野望》和《三国志》都有点难以为继的意思,在这种布景下,作为40周年岁念作的《信长的野望 重生》显然是承载了不少期望与情怀在,乃至社长襟川阳一都身披甲胄出来站台。

《信长的野望 重生》相关于之前的发明和宏愿,不管是MC评分仍是玩家口碑上都仍是取得了必定的前进,关于地图染色型战略游戏而言,中后期跟着过图扩展,因为繁琐的政务游戏体会下降几乎是无法防止的困扰,对此《信长的野望 重生》给出了一个处理计划名为“知行”——这个计划必定程度上处理了这样的困扰,它充分体现了“分封制”的复原,大约算是本作最大的特征。

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玩家能够把控制辖区的各个郡县最大程度的分配出去,让其分配地的官员进行自主办理,然后自己只需求把精力放在相对微观的部分,比方接下来攻略的内容、交际的目标、全体方针的选定与履行、控制区域内部的规划(比方前哨做米粮募兵大城,内地供给金钱援助等)。

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关于地图染色型战略游戏而言,中后期跟着过图扩展,因为繁琐的政务游戏体会下降几乎是无法防止的困扰,对此上文中《信长的野望 重生》给出的处理计划名为“知行”——这个计划必定程度上处理了这样的困扰,大约算是本作最大的特征。

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说起来就像是前几天玩的《缄默沉静的蟋蟀》——一种依据找幕僚养幕僚的玩法逻辑就形成了:麾下的人才按资格会分为从组头到宿老五个等级:

组头只能担任代官(直辖州的郡守,和领主的不同在于能够随时无条件的调换)、足轻大将能够担任领主(非直辖州的郡守)、组头能够担任城主、部将能够履行方针(在鉴定选项里履行)&提出使命(便是在左边里那些提案,履行了会大幅提高相关人员的勋绩)和交际署理(花钱买邻邦好感度,足够了能够用好感度提出各种要求)、家老和宿老则能够担任军团长(城主只能率一只戎行)。

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当然游戏在初版仍是存在必定程度的问题:其间一部分原因是没有做完,比方原版战争才刚刚到如梦似幻,等于是战国史断代到了信长离场——这下就真-信长的野望,什么秀吉家康之类的就都是路人男主,一边去了。

另一部分原因是关于这个“AI”——就,怎么让AI来模仿实在的前史行为,是个挺大的难题,《信长的野望 重生》中的AI行为的断定逻辑自身或许并不算特别杰出,就连合战中的主动举动逻辑都欠奉(能够夹攻不夹攻,一堆小队堵在路口),盼望大地图的乡镇管理给你玩出花来那更是想得有点多,比方城下方针你定好之后,他便是按那个方向建到最终一块空位停止......

当然,这个分封制的AI仍是有可取之处的,便是在后期地图染色时,你放一个强壮又好战的军团长到后方,他根本就能够帮你一路推平那些相对微小的实力了。

信野的地图染色一来没有多城赏罚、二来地图全体细长,也没有海上迂回的或许性,让AI做点这种大局已守时的收尾作业仍是不错的。

补完剧本、强化分封制、削减军粮担负、添加攻城战

那么PK版添加了啥呢?大大小小有十多个项目,我也不想写成changelog(比方给区域加BUFF的名胜那不便是文明的天然奇迹么)——总结一下存在感比较强的便是补完剧本、强化分封制、削减军粮担负、添加攻城战。

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剧本方面添加了全国布武——三好家弄死足利义辉后,信长进军近畿,正式进入日本权利中心的那一段故事,在此之后便是大河剧经典选段,也是信野重生作为高潮(和最好玩)的华章:信长包围网;三方原之战——老乌龟被武田信玄虐虐虐的故事;全国未平——秀吉一致日本之前中道崩殂的if线;关原之战:老乌龟干碎秀吉派系的决定性合战;大阪之阵:秀吉家的海南崖山,为了“日本第一兵”真田幸村这碟醋包的饺子。

当然,其实这个剧本关于后信长年代的故事插的并不算满,就,秀吉主角的故事根本上没有——有一个仍是上来就没了的if线,不过总的来说,从信长起兵到大阪两阵,日本战国史算是根本上补完了。

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强化分封制体现在几点:首先是家老和宿老能够录用为家宰和奉行——功能上是录用不同的人物担任这个职位会带给整个实力一个大局BUFF和大局DEBUFF(说不定也存在双BUFF的奇才),比方添加大局商业的一同削减大局石高......其实从史料上来看,这两个设定略微有点古怪,因为家宰是在战国初期因为长尾景春与主君上杉显定敌对并反起暴乱,后续是根本被削成了闲职;而奉行其实是在秀吉年代才开端把握实权(五奉行制),江户幕府开端成为了惯例官位编制。也便是说其实在游戏首要剧情线顺便的时刻规模这两职位是不太具有游戏中所具有的影响力的。

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强化分封还体现在和人互动方面多了商洽——比方承诺官位、金钱、宝藏之类,依据到达的商洽值,以100、200为边界添加目标的忠实值,此外便是能够恩赏家臣,让他们取得有特点加成的称谓(斗蛐蛐给称谓也加特点,这下真战国斗蛐蛐了)。最终便是特别武将会顺便特别方针——这仍是蛮有意思的改动,这下武将宝可梦,或许是招降、策划敌人的名将动力就更足了,可玩性也更强了。

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接下来便是武力相关的“城用处”——现在点出量体裁权之后知行地点城能够直接自建,能够规划出几个养兵大城(补给据点),然后一路粮食拉满,能够很好的保证合战耗粮。不过这个要和PK新增的防卫据点关于攻城战的影响一同说,那便是攻城战,攻方的士气是继续损耗,并且丢失会比守方大得多——比方同样是灭队,攻方士气丢失大约是守方的三倍吧,再合作防守方防卫据点各种设备强化,以及攻城许多士气在路上和需求打破妨碍,PK版城显着比原版更难攻了,很简单呈现一种搞笑的状况便是我方分明军力还大优,成果士气归零了强行给我失利,真是又好气又好笑。

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而本作的合战&守城战的强弱胜败影响可太大了——假如打赢以弱胜强的合战或许守城战,那么对方会遭受一个规模很大的DEBUFF,包含士气忠实度暴降、盟友联系大降(詹皇背打不了巴里亚?GOAT不会是假的吧?),只能说养成多存档的好习惯吧,PK版很简单一看战力赢定了,实践攻城翻车的状况。孙子曰:上兵伐谋 其次伐交 其次伐兵 其下攻城,诚不我欺。

内容优化许多,但还略欠打磨

整体而言,不管从内容的完好度仍是丰厚度上,PK版都比原版强了不少,针对军粮的补给据点改动更是处理了原版对我而言最大的痛点之一。然后能够看出来游戏仍是在测验添加各个系统的有用性:比方攻城困难了,那么能够诱惑强敌来打合战(AI脑子不可,战力距离不太大仍是能够以弱胜强的),围而不攻、围点打援,在进攻之前,那些策反煽风点火啥的也更有意义了。

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不过PK许多原版存在的问题仍是没有处理,比方方针太贵的问题:量体裁权一级月耗费500,二级就3000了......因为本作仍是一个适当吃名将“保质期”的游戏,节奏仍是比较紧凑的,方针太贵就注定了只能有取舍并且是比较极点的方法,比方母衣众加快勋绩走降服——本作的种田关于生产力开展的“动摇”规模实在是有点太小,事情都耗费劳力(劳力虽然是绑定石高,可是不靠降服添加的太慢了)会导致种田会大幅拖慢游戏节奏,且也没办法精铺一个城用质打败量。

总的来说或许还需求几个补丁来进一步优化,不过关于喜爱日本战国史的玩家来说,这大约也是现在最好的前史沙盒演进模仿器了。

信长之野望:新生攻略 攻略